600+ Scan dan 5,6 TB Data: Cara Insomniac Membawa Jepang ke Dunia Marvel’s Wolverine

Aiton
Aiton
Marvel's Wolverine Insomniac Games
Marvel's Wolverine (Dok. Insomniac Games)

Untuk membangun dunia game yang terasa meyakinkan, developer tidak cukup hanya mengandalkan aset digital atau referensi dari internet. Insomniac Games bahkan mengirim timnya langsung ke Jepang ketika Marvel’s Wolverine masih berada dalam tahap awal produksi.

Perjalanan tersebut merupakan bagian dari rangkaian location-scanning trip Insomniac di berbagai negara. Tujuannya bukan untuk menyalin sebuah lokasi ke dalam game, melainkan mengumpulkan aset dunia nyata sekaligus memahami lingkungan, material, dan budaya yang dapat menjadi referensi bagi tim pengembang.

Tim Insomniac Games
Japan scanning team left to right: Jonnathan Mercado, Christen Borras Alicea, Niina Taniguchi, Reiko Sekine, Chris Devens, Nathaniel Bell (Foto: PlayStation / Insomniac Games)

Untuk ekspedisi Jepang, tim yang terlibat terdiri dari Jonnathan Mercado, Christen Borras Alicea, Niina Taniguchi, Reiko Sekine, Chris Devens, dan Nathaniel Bell. Mereka harus berpindah dari satu wilayah ke wilayah lain untuk mengejar berbagai jenis lingkungan yang sudah dibutuhkan oleh tim pengembang.

Perjalanannya Sudah Direncanakan Berbulan-bulan

Riset lapangan tersebut tidak dimulai ketika pesawat mereka mendarat di Jepang. Insomniac mengatakan prosesnya sudah dipersiapkan selama berbulan-bulan melalui virtual location scouting dan perencanaan rute bersama tim Sony Interactive Entertainment di Jepang.

Tim environment Marvel’s Wolverine lebih dulu menentukan kebutuhan level, aset, dan biome yang ingin dikumpulkan. Dari daftar tersebut, tim scanning kemudian mencari rute yang memungkinkan mereka mendapatkan variasi sebanyak mungkin dalam waktu yang terbatas.

Foto Map Jepang

Tokyo to Joetsu to Tsumago-Juku/Magome-Juku to Kyoto and back to Tokyo. (Dok. PlayStation / Insomniac Games)

Rutenya dimulai dari Tokyo menuju Joetsu, kemudian berlanjut ke Tsumago-Juku dan Magome-Juku sebelum menuju Kyoto dan kembali lagi ke Tokyo.

Ini berbeda dari perjalanan scanning Insomniac sebelumnya. Biasanya, tim berusaha mengurangi waktu perjalanan agar bisa menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan scanning dan mencadangkan data. Di Jepang, situasinya berbeda karena lingkungan yang mereka butuhkan tersebar di beberapa wilayah dengan karakter yang sangat berbeda.

Kenapa Insomniac Harus Scanning Langsung di Jepang?

Jawabannya berkaitan dengan satu hal yang cukup penting dalam pembuatan lingkungan game: autentisitas.

Scanning beresolusi tinggi memungkinkan tim menangkap karakteristik material dunia nyata, seperti batu, kulit pohon, permukaan jalan, lumut, logam, papan tanda, tanah, serta berbagai ketidaksempurnaan kecil yang biasanya sulit direka hanya berdasarkan perkiraan.

Memindai arsitektur untuk membuat paket aset seni modular.
Memindai arsitektur untuk membuat paket aset seni modular (Foto: PlayStation/ Insomniac Games)

Namun, nilai perjalanan ini tidak berhenti pada data hasil scan. Berada langsung di Jepang memungkinkan tim mengamati bagaimana sebuah struktur dibangun, bagaimana material berubah karena cuaca dan usia, serta bagaimana detail budaya lokal muncul dalam lingkungan sehari-hari.

Hal tersebut penting karena lokasi dalam game tidak selalu harus merupakan replika tempat nyata. Bahkan ketika sebuah lokasi bersifat fiksi, referensi langsung dari dunia nyata dapat membantu artist membangun lingkungan yang terasa lebih masuk akal dan tidak seperti kumpulan aset generik.

Dari Arsitektur Nyata Menjadi Aset Game

Salah satu contoh yang ditampilkan Insomniac adalah proses scanning arsitektur. Data tersebut kemudian dapat digunakan untuk membuat modular art asset kits, sehingga satu hasil riset bisa menjadi dasar bagi berbagai kebutuhan lingkungan di dalam game.

Tembok Jepang diubah menjadi kit aset pindaian yang dapat digunakan kembali.

Tembok Jepang diubah menjadi kit aset pindaian yang dapat digunakan kembali. (Foto: PlayStation/ Insomniac Games)

Contoh seperti ini menunjukkan bahwa tujuan scanning bukan sekadar mendapatkan gambar objek yang terlihat realistis. Tim dapat memanfaatkan karakteristik objek dunia nyata sebagai fondasi untuk membuat aset yang lebih fleksibel dan dapat digunakan kembali dalam berbagai konteks.

Dengan pendekatan tersebut, sebuah dinding atau bagian arsitektur yang ditemukan di Jepang tidak harus muncul sebagai salinan persis di dalam Marvel’s Wolverine. Yang dibawa ke dalam proses produksi adalah bentuk, material, detail, dan pemahaman mengenai bagaimana objek tersebut sebenarnya terlihat di dunia nyata.

Empat Biome dalam Satu Ekspedisi

Variasi lokasi menjadi salah satu alasan perjalanan Jepang ini membutuhkan rute yang cukup panjang. Dalam ekspedisi tersebut, tim mengumpulkan referensi dari empat biome yang sangat berbeda, mulai dari wilayah pegunungan bersalju hingga lingkungan perkotaan yang panas.

Mereka juga mengunjungi hutan bambu, stasiun kereta bawah tanah, serta kuil yang berada di lokasi terpencil. Setiap tempat memberikan jenis referensi yang berbeda untuk kebutuhan environment artist.

Memindai stasiun bawah tanah yang unik untuk membuat aset game bertema transit yang autentik, menangkap permukaan, transisi, dan detail spesifik area yang membuat lokasi terasa nyata.

Memindai stasiun bawah tanah yang unik untuk membuat aset game bertema transit yang autentik, menangkap permukaan, transisi, dan detail spesifik area yang membuat lokasi terasa nyata. ( Foto: PlayStation Insomniac Games)

Stasiun bawah tanah, misalnya, memberikan referensi untuk material dan pola arsitektur transportasi yang memiliki karakter tersendiri. Tim tidak hanya memperhatikan bentuk ruangan, tetapi juga permukaan, transisi antar-material, dan detail yang membuat sebuah tempat terasa benar-benar digunakan manusia.

Memindai detail kuil untuk membangun aset lingkungan siap pakai yang autentik

Memindai detail kuil untuk membangun aset lingkungan siap pakai yang autentik (Foto: PlayStation / Insomniac Games)

Hal yang sama berlaku pada kuil. Detail arsitektur yang terlihat sederhana bisa memiliki bentuk, material, dan konstruksi yang sangat spesifik. Dokumentasi langsung membantu tim memahami detail tersebut sebelum mengubahnya menjadi aset digital.

sistem talang bambu khas jepang

Sistem talang bambu unik yang diambil di lokasi, menyoroti detail konstruksi spesifik budaya yang kami dokumentasikan untuk penciptaan lingkungan yang autentik (Foto: PlayStation / Insomniac Games)

Bahkan sistem talang bambu yang mungkin tidak terlalu diperhatikan oleh kebanyakan orang ikut didokumentasikan. Benda sederhana seperti ini memperlihatkan bagaimana riset Insomniac tidak hanya berfokus pada landmark atau objek yang terlihat ikonik, tetapi juga pada detail konstruksi yang membuat sebuah lingkungan memiliki identitas.

Foto yang Dikumpulkan Bukan Sekadar Dokumentasi

Selain melakukan scanning, tim juga mengambil foto referensi dalam jumlah sangat besar. Foto-foto tersebut digunakan untuk menangkap shape language, tekstur, dan skala lingkungan yang tidak selalu bisa dijelaskan hanya melalui hasil scan.

Dengan kata lain, perjalanan tersebut menghasilkan dua jenis informasi yang saling melengkapi. Scanning memberikan data aset dengan detail tinggi, sementara fotografi membantu tim memahami konteks objek tersebut ketika berada di lingkungan aslinya.

Tim Insomniac Games menurunkan Peralatan Dokumentasi

Membongkar peralatan di lanskap terpencil sebelum seharian melakukan pemindaian, menangkap lingkungan unik dan detail yang menghidupkan lokasi autentik ( Foto: PlayStation/ Insomniac Games)

Hasilnya Mencapai 5,6 TB Data

Setelah perjalanan selesai, jumlah material yang dibawa kembali ke studio cukup besar. Insomniac mencatat lebih dari 600 hasil scan yang dikumpulkan dari empat biome.

Catatan Ekspedisi Hasil
Hasil scan Lebih dari 600
Biome 4
Data hasil tangkapan 5,6 TB
Foto 189.589 foto
Jarak berjalan Lebih dari 160 km
Perlengkapan scanning Sekitar 9 kg

Tim juga mencatat telah berjalan lebih dari 160 kilometer, sering kali sambil membawa sekitar 9 kilogram perlengkapan scanning. Jumlah fotonya mencapai 189.589 gambar, belum termasuk foto referensi tambahan yang dikumpulkan selama perjalanan.

Dan seperti ekspedisi lapangan pada umumnya, semuanya tidak berjalan sempurna. Insomniac mencatat dua kabel dan satu casing plastik mengalami kerusakan, sementara bagian belakang salah satu smartphone mereka juga sampai pecah.

Jepang Tidak Langsung Disalin ke Dalam Game

Hal yang perlu digarisbawahi adalah hasil perjalanan ini bukan berarti pemain nantinya akan menemukan replika lokasi Jepang satu per satu di Marvel’s Wolverine.

Data dan referensi yang dikumpulkan lebih berfungsi sebagai fondasi bagi tim environment. Material, bentuk, skala, konstruksi, dan detail budaya yang mereka temukan dapat membantu artist membuat lokasi fiksi yang memiliki dasar lebih kuat pada dunia nyata.

Di sinilah nilai sebenarnya dari location scanning. Teknologi tersebut bukan sekadar alat untuk menghasilkan tekstur yang lebih tajam, tetapi menjadi bagian dari proses riset yang membantu developer memahami bagaimana sebuah lingkungan benar-benar terbentuk.

Perjalanan ke Jepang juga memperlihatkan bahwa detail yang akhirnya terlihat sederhana di dalam game bisa membutuhkan proses yang cukup panjang di belakang layar. Sebelum pemain melihat sebuah jalan, dinding, vegetasi, atau bangunan di layar, ada kemungkinan developer sudah lebih dulu mempelajari versi nyatanya dari berbagai sisi.

Dari Jepang untuk Dunia Marvel’s Wolverine

Ekspedisi Jepang menjadi salah satu bagian dari proses panjang Insomniac dalam membangun dunia Marvel’s Wolverine. Lebih dari 600 scan, 5,6 TB data, dan hampir 190 ribu foto menjadi hasil nyata dari perjalanan tersebut.

Namun, angka-angka itu bukan bagian yang paling menarik. Yang lebih penting adalah bagaimana semua data tersebut memberikan tim Insomniac referensi langsung mengenai material, lingkungan, arsitektur, dan budaya yang sulit diperoleh hanya dari pustaka aset digital.

Pada akhirnya, pemain mungkin tidak akan pernah tahu dari mana sebuah tekstur dinding atau bentuk lingkungan tertentu mendapatkan inspirasinya. Tetapi ketika Marvel’s Wolverine hadir di PS5 pada 15 September 2026, detail-detail kecil hasil riset seperti inilah yang berpotensi membuat dunianya terasa lebih spesifik dan meyakinkan.

Marvel's Wolverine
Marvel's Wolverine (Dok. Insomniac Games)

Kalau kamu suka melihat bagaimana developer membangun game dari balik layar, masih ada berbagai pembahasan lain di kategori Features  di Gameston yang bisa dibaca.

Share QR Code

About The Author

Anda mungkin menyukai postingan ini

No Responses yet

Posting Komentar